UX UI tasarım, bir site ya da uygulamada kullanıcının bir işi ne kadar kolay tamamladığını belirleyen kullanıcı deneyimini (UX) ve bu deneyimin geçtiği ekran, bileşen ve etkileşimlerden oluşan kullanıcı arayüzünü (UI) birlikte tasarlama işidir. UX tarafı kullanıcı araştırması, akış, prototip ve kullanılabilirlik testiyle neyin nasıl çalışacağına karar verir. UI tarafı bu kararları tutarlı bileşenlere, etkileşim durumlarına ve erişilebilirlik kurallarına çevirir. Çalışmanın çerçevesini ISO 9241-210 çizer: bu uluslararası standart, etkileşimli sistemlerin bütün yaşam döngüsü boyunca insan odaklı tasarımın ilke ve etkinlikleri için gereklilik ve öneriler koyar.
Ziyaretçinizin hangi işi yapmaya çalıştığını ve nerede takıldığını görüşme ve analitikle buluyor, çözümü tıklanabilir prototipte kullanıcıyla sınıyoruz. Görev başarısını ve hataları ölçüyor, onaylanan tasarımı WCAG 2.2 AA erişilebilirlik ölçütlerine göre denetlediğimiz bileşenlerle yayına alıyoruz.
Onaylanan akışı durumları, belirteçleri ve erişilebilirlik kuralları tanımlı bir bileşen kütüphanesine çevirip koda taşıyoruz.
Figma bileşen kütüphanesi
Düğme, alan ve kart gibi öğeleri ana bileşen olarak kuruyor, bir değişikliğin bütün örneklere yayılmasını sağlıyoruz.
Tasarım belirteçleri
Renk, yazı ve ölçüleri sabit değer yerine adlandırılmış belirteçlerle tanımlayıp tasarım ile kodu aynı kaynağa bağlıyoruz.
Erişilebilirlik (WCAG 2.2)
Kontrast, odak görünürlüğü, klavye kullanımı ve dokunma hedefi boyutunu WCAG 2.2 AA ölçütlerine göre denetliyoruz.
Geliştirmeye devir
Ekranları Figma Dev Mode’da (geliştirici modu) ölçü, durum ve notlarıyla işaretliyor, kodlanan sayfanın tasarımla aynı davrandığını kontrol ediyoruz.
Bir tasarım kararı kullanıcıyla nasıl sınanır?
Araştırma, ziyaretçinin hangi görevi yapmaya çalıştığını ve nerede takıldığını gösterir; bu görev önce bir ekran akışına, sonra tıklanabilir bir prototipe dönüşür. Prototipi gerçek katılımcılar sesli düşünerek dener; takıldıkları yer düzeltilir ve akış yeniden sınanır.
30–60 dkGOV.UK’nin kullanılabilirlik testi oturumları için verdiği olağan süre; görev sayısına ve karmaşıklığına göre değişir.6
24 × 24WCAG 2.2 AA’da işaretçiyle seçilen hedefin, tanımlı istisnalar dışında olması gereken en küçük boyutu (CSS piksel).10
Url Clicks · 2026 vs 2025JulAugSep2026400K2025204K
Jul112K65.2KAug131K68.5KSep156K70.2K
veriler temsilidir.
Sayfaları çevirmek için tıklayın
Pano, Search Console ve Analytics verisini aynı anda çeker. Filtreleri projenin hedeflerine göre güncelliyor, dönüşüm adımının tipine göre yeni ekran kuruyoruz.
Google’ın kendi arayüzünde bulunmayan filtrelerle ekran kuruyoruz. Sorgularınızı ilk 3, 4–10, 10–20 ve 20+ pozisyon gruplarında ayrı ayrı izliyoruz.
Anahtar kelimeleri kümelere ayırıyor, projenin yalnız o kelime öbeğinden aldığı trafiği bir bütün olarak ele alıyoruz. Bir e-ticaret sitesinin çanta ve ayakkabı kümesini aynı ekranda, arama niyetine göre geçen dönemle karşılaştırabiliyoruz; başarıyı böyle daha verimli ölçüyoruz.
Organik büyümeyi sağlıklı raporlamak için trafiği markalı ve markasız aramalar olarak ikiye ayırıyoruz. Markasız trafiği ayrıca analiz ediyoruz; SEO çalışmasının etkisi en net orada görünür.
Bu kadar filtre kayıpları da gösterir: 310 ekranın hepsi yeşil vermez. Aynı ekranlar güncellemelerin yarattığı depremleri de ortaya çıkarır; potansiyeli kurtarma çalışmasına buradan başlıyoruz.
Her kelimeyi tek tek izliyoruz: gösterim, tıklama, CTR ve konum aynı satırda. Konumu yükselip tıklaması artmayan kelimelerde başlık ve açıklama çalışması açıyoruz.
Trafiğin hangi şehirden geldiğini ayrı bir ekranda tutuyoruz. Mağazası olan markalarda şehir kırılımı, bütçenin ve içeriğin nereye gideceğini belirliyor.
Geçen yılın aynı dönemiyle karşılaştırıyoruz: mevsimsellik mi, gerçek büyüme mi. Önceki 90 gün iyi görünen bir ekran, geçen yıla göre yerinde sayıyor olabilir.
Bu rehberi, sitesinin ya da uygulamasının kullanıcıyı neden yorduğunu kanıta dayanarak görmek isteyen ürün, pazarlama ve kurumsal site ekipleri için yazdık. UX UI tasarım sürecini anlatırken insan odaklı tasarım standardı ISO 9241-210’a, W3C’nin erişilebilirlik belgelerine ve WCAG 2.2’ye (Web İçeriği Erişilebilirlik Yönergeleri), GOV.UK Service Manual’ın kullanıcı araştırması rehberlerine, Apple Human Interface Guidelines’a, Google’ın Material Design sistemine ve Figma’nın yardım merkezi Figma Learn’e dayanıyoruz; kaynaklar sayfanın altında numaralıdır. Ürün adlarını ve özellikleri Eylül 2026 itibarıyla kaynaktan doğruladık. Kendi saha gözlemlerimizi “Uzman notu” başlığıyla ayrı işaretledik.
İşimiz üç katmanda ilerler: kullanıcının görevini ve takıldığı yeri bulan araştırma, görevi prototipte sınayan bilgi mimarisi ve etkileşim, kararları bileşenlere ve erişilebilirlik kurallarına bağlayan arayüz ve tasarım sistemi.
UI UX nedir, UX ile UI arasındaki fark ne?
UX (kullanıcı deneyimi, user experience) bir kişinin ürünü kullanırken yaşadığı deneyimin bütünüdür; UI (kullanıcı arayüzü, user interface) ise bu deneyimin geçtiği ekranlar, bileşenler ve etkileşimlerdir. UX’i ölçülebilir kılan kavram kullanılabilirliktir: W3C kullanılabilirliği etkili, verimli ve memnuniyet veren ürünler tasarlamak olarak tanımlar ve kullanıcı deneyimi tasarımını da bu alanın içinde sayar.2 W3C’nin aktardığı ISO 9241-11 tanımına göre kullanılabilirlik, bir ürünün belirli kullanıcılar tarafından belirli hedeflere, belirli bir kullanım bağlamında etkili, verimli ve memnuniyetle ulaşmak için kullanılabilme derecesidir.2 Tanımdaki üç koşul UX’i zevk tartışmasından çıkarır: kullanıcı işi bitirebildi mi, ne kadar emekle bitirdi, memnun kaldı mı.
UI bu soruların görünen yüzüdür: düğmenin yeri, hatanın gösterimi, klavyeyle gezinirken odağın görünürlüğü. İyi görünen ama görevi uzatan bir arayüz UX sorunu taşır; UX tasarımı ile UI tasarımını bu nedenle aynı çalışmanın iki katmanı olarak yürütüyoruz.
UX (kullanıcı deneyimi)
UI (kullanıcı arayüzü)
Yanıtladığı soru
Kullanıcı işi bitirebiliyor mu, nerede zorlanıyor?
Karar ekranda nasıl görünüyor ve nasıl davranıyor?
Başlıca çıktı
Araştırma bulguları, kullanıcı akışı, tel çerçeve, prototip
Bileşen kütüphanesi, etkileşim durumları, renk ve yazı belirteçleri
Nasıl sınanır
Görev başarısı, görev süresi, hatalar, memnuniyet
Tutarlılık, kontrast, odak görünürlüğü, hedef boyutu
İnsan odaklı tasarım süreci neye dayanır?
İnsan odaklı tasarım süreci, kararların kullanıcıdan gelen kanıtla alındığı ve ürünün ömrü boyunca tekrarlanan bir araştırma, tasarım ve değerlendirme döngüsüne dayanır. ISO 9241-210:2019, bilgisayar tabanlı etkileşimli sistemlerin yaşam döngüsü boyunca insan odaklı tasarım ilkeleri ve etkinlikleri için gereklilikler ve öneriler ortaya koyar; tasarım süreçlerini yönetenler için yazılmıştır.1 Standart yöntem ve tekniklerin ayrıntısına girmez; ayrıntılı kullanılabilirlik ve erişilebilirlik konularını ISO 9241’in öteki bölümlerine ve başka standartlara bırakır.1 Temmuz 2019’da yayımlanan ikinci baskı 2025’te gözden geçirilerek onaylandı.1
Yöntem tarafını GOV.UK Service Manual’ın kamu hizmetleri için yazdığı araştırma rehberleriyle kuruyoruz. GOV.UK, kullanıcılardan gelmeyen her görüş ve öneriyi araştırmayla kanıtlanması gereken bir varsayım saymayı önerir.3 Bu ilke toplantıların dilini değiştirir: “bence” ile başlayan öneri reddedilmez, sınanacaklar listesine yazılır.
Bir arayüz kararı, toplantıda en ikna edici konuşanın sözüyle değil, görevi prototipte deneyen kullanıcının izlediği yolla kesinleşir.
UX araştırması neyle başlar?
UX araştırması yeni veri toplamadan önce eldeki kanıtı okumakla başlar. GOV.UK, kullanıcıları tanımanın yolları olarak analitik, arama kayıtları, çağrı merkezi verisi ve önceki araştırma raporları gibi mevcut kanıtı gözden geçirmeyi, gerçek ya da olası kullanıcılarla görüşüp onları gözlemlemeyi ve bu kullanıcılarla çalışan kişilerle konuşmayı sayar.3 Rehber kullanıcı ihtiyacını, kullanıcının doğru sonuca ulaşması için hizmetin karşılaması gereken ihtiyaç olarak tanımlar ve ihtiyaçların kullanıcının tanıyacağı, kendisinin de kullanacağı sözcüklerle yazılmasını ister.3
Kullanıcı ihtiyacı kalıbı
GOV.UK’nin önerdiği biçim: “[Kullanıcı türü] olarak [bir işi yapmam] gerekiyor; böylece [bir sonuca ulaşırım].”3 Örneğin: “Kurumsal müşteri olarak geçmiş faturalarımı tek yerden indirmem gerekiyor; böylece ay sonunda muhasebeye eksiksiz gönderirim.” Bu kalıba oturmayan bir istek, örneğin “ana sayfaya kayan bir vitrin ekleyelim”, bir ihtiyaca bağlanana kadar tasarım kararına dönüşmez.
Her yöntem sorunun bir yüzünü gösterir; önceliklendirmeden önce aynı sorunu en az iki yöntemin göstermesini bekliyoruz:
Yöntem
Ne gösterir
Neyi göstermez
Analitik (GA4)
Görevin hangi adımda, ne sıklıkla yarım kaldığı
Kullanıcının neden vazgeçtiği
Oturum kaydı ve ısı haritası
Tıklama, kaydırma ve sayfa geçişlerinin sırası
Kullanıcının ne beklediği
Kullanıcı görüşmesi
Bağlam, yaşanmış örnekler, bugünkü çözüm yolları
Kişinin arayüzde gerçekte ne yaptığı
Kullanılabilirlik testi
Görevi deneyen kişinin nerede ve neden takıldığı
Sorunun sahadaki sıklığı
Oturum kaydı ve huni analizini CRO danışmanlığı sayfamızda anlattık.
Kullanıcı görüşmesi nasıl yapılır?
Kullanıcı görüşmesi, katılımcıya ne istediğini sormadan, işini bugün nasıl yaptığını yaşanmış örneklerle anlatmasını sağlayan sorularla yapılır. GOV.UK’ye göre derinlemesine görüşmeler farklı kullanıcı türlerini, koşullarını, bir hizmeti nasıl kullandıklarını ve ondan neye ihtiyaç duyduklarını öğrenmeye yarar; konunun karmaşıklığına ve soru sayısına göre 30 dakika ile 2 saat arasında sürebilir.4 Rehber “nasıl yapıyorsunuz?” gibi açık ve tarafsız soruları, “biraz daha anlatır mısınız?” gibi devam sorularını önerir; işlerin nasıl “olması gerektiği” yerine hikâyelere ve gerçek örneklere odaklanmayı ister.4
Yönlendiren soru, açık soru
“Fatura ekranı sizce karışık mı?” katılımcıya yanıtı söyler. “Geçen ay bir faturaya ihtiyacınız olduğunda neler yaptınız?” ise yaşanmış bir örneği, izlenen yolu ve takılınan yeri anlattırır. Görüşme kılavuzunu bu ikinci biçimde yazıyor, katılımcı genellemeye geçtiğinde son somut örneğe dönüyoruz.
GOV.UK, görüşmenin moderatörlü kullanılabilirlik testiyle birleştirilebileceğini yazar: katılımcıyla önce konuşulur, ardından bir prototipi ya da hizmeti denemesi istenir.4
Kullanıcı akışı ve tel çerçeve nasıl kurulur?
Kullanıcı akışı, bir görevin giriş noktasından hedef ekrana kadar geçtiği adımlar, karar noktaları ve hata yollarıyla tek şemada çizilerek kurulur; tel çerçeve (wireframe) ise her adımı renk ve görselden arındırılmış bir ekran taslağına çevirir. Bir akışı beş parçayla çiziyoruz:
Giriş noktası: arama sonucu, reklam, e-posta bağlantısı ya da uygulama bildirimi; her giriş noktası ayrı çizilir.
Adımlar: kullanıcının gördüğü her ekran ya da ekran durumu; açılan bir pencere de ayrı bir adımdır.
Karar noktaları: üye mi misafir mi, stok var mı yok mu gibi akışı dallandıran sorular; her dalın bir sonu olmalıdır.
Hata ve boş durumlar: hatalı giriş, sonuç bulunamaması, bağlantının kopması; çoğu projede çizilmeyen, kullanıcının ise sık takıldığı ekranlar.
Hedef ekran: görevin tamamlandığını açıkça gösteren ekran; ölçümdeki anahtar etkinlik de burada tanımlanır.
Tel çerçevede yalnız içerik önceliğine, gezinmeye ve form yapısına karar veriyoruz; renk ve görsel olmadığı için paydaşların dikkati akışın doğruluğunda kalır. Prototipe geçmeden önce her ekranın bir ihtiyaca ve akıştaki bir adıma bağlandığını kontrol ediyoruz; bağlanamayan ekran akıştan çıkar.
Prototip neden tıklanabilir olmalı?
Prototip tıklanabilir olmalıdır, çünkü kullanıcı gerçek davranışını ancak akışın içinde gezinirken gösterir; durağan bir ekran üzerine yapılan yorum görüş olarak kalır. Figma’ya göre prototip özellikleri, kullanıcının tasarımla nasıl etkileşime gireceğini denemeye yarayan etkileşimli akışlar kurmayı sağlar; bu akışlarla ekipten geri bildirim alınır ve etkileşimler kullanıcılarla sınanır.5 Figma’nın prototip kavramlarından dördü bir bağlantının nasıl çalıştığını anlatır:5
Bağlantı (connection): etkileşim noktasını hedef ekrana bağlayan ok.
Tetikleyici (trigger): prototipi ilerleten etkileşim; tıklama, dokunma, üzerine gelme ya da sürükleme gibi.
Eylem (action): ilerlemenin türü; başka bir ekrana geçmek ya da dış bir adres açmak gibi.
Hedef (destination): doğrudan tuvale eklenmiş üst düzey bir çerçeve olmalıdır; çerçevenin içindeki bir nesne hedef olamaz.
Figma’da bir sayfadaki çerçeveler ve bağlantılar ağına akış (flow) denir; bir prototipte farklı görevleri gösteren birden çok akış olabilir ve her akış bir başlangıç noktasından açılır.5 Test için prototipin tamamı ya da tek bir akışın başlangıç noktasına giden bağlantı paylaşılabilir.5 Ziyaretçisi çoğunlukla telefondan gelen sitelerde testi telefonda yapıyoruz; masaüstünde sınanan akış, dokunmatik ekranda başka yerlerde takılabilir.
Kullanılabilirlik testi nasıl yürütülür?
Kullanılabilirlik testinde katılımcıya gerçekçi bir görev verilir, görevi denerken sesli düşünmesi istenir ve oturumu yöneten moderatör çoğunlukla susarak nerede takıldığını gözler. GOV.UK moderatörlü testi, katılımcıların hizmeti kullanarak belirli görevleri tamamlamaya çalışmasının izlendiği yöntem olarak tanımlar; test, kullanıcıların ne yapmaları gerektiğini anlayıp anlamadığını görmeye, dil ve yerleşim sorunlarını bulmaya yarar.6 Sesli düşünme, katılımcının ne yaptığını, ne düşündüğünü ve ne hissettiğini anlamayı kolaylaştırır.6 Testi GOV.UK’nin önerileri üzerine şöyle kuruyoruz:6
Konu
GOV.UK önerisi
Uygulamamız
Oturum süresi
Görev sayısına ve karmaşıklığına göre çoğunlukla 30 ile 60 dakika
Görev sayısını süreye göre sınırlıyoruz
Günlük yük
Bir saatlik oturumdan günde en çok 6, aralarda en az 15 dakika
Notları aynı gün birleştiriyoruz
Görev yazımı
Net hedefli, gerçekçi, yanıtı ya da yolu ele vermeyen görevler
Arayüzdeki düğme ve menü adlarını görevde kullanmıyoruz
Moderatör
Çoğunlukla sessiz kalıp izlemek ve dinlemek; tamamen tıkanan katılımcıyı yeniden yola sokmak
Önce ne beklediğini soruyor, tamamen tıkanırsa yol gösteriyoruz
Zamanlama
En çok alfa, beta ve canlı aşamalarda; keşifte mevcut hizmet için de
Prototipte başlıyor, yayından sonra canlı sitede tekrarlıyoruz
W3C’ye göre kullanılabilirlik süreçleri ve kullanıcı katılımı tek başına bütün erişilebilirlik sorunlarını çözemez.2 Bu nedenle mümkün olduğunda ekran okuyucu ya da büyütme kullanan katılımcıları teste dahil ediyor, arayüzü her durumda WCAG 2.2’ye göre ayrıca denetliyoruz.
Tasarım sistemi ve bileşen kütüphanesi ne kazandırır?
Tasarım sistemi aynı kararın her ekranda yeniden alınmasını önler: bir düğme, alan ya da kart bir kez tanımlanır ve her yerde aynı kaynaktan kullanılır. Figma’da ana bileşen özellikleri tanımlar; örnekler (instance) ana bileşene bağlı kopyalardır ve ona yapılan güncellemeleri alır.7 Bileşenler ekip kütüphanesiyle dosyalar ve klasörler arasında paylaşılabilir.7
Bileşenin altındaki katman tasarım belirteçleridir (design tokens). Material Design, belirteçleri bir tasarım sisteminin görsel stilini oluşturan küçük, yeniden kullanılabilir tasarım kararları olarak tanımlar; her belirteç kod benzeri bir ad ile bir değerden oluşur ve üç sınıfa ayrılır:8
Sınıf
Ne tutar
Ad biçimi
Referans (ref)
Sistemdeki bütün stil seçenekleri; çoğunlukla renk kodu ya da yazı boyutu gibi sabit değer
md.ref.palette.secondary90
Sistem (sys)
Referans belirtecin arayüzdeki amacı; açık ve koyu tema gibi bağlamlara göre değişir
sys ön ekiyle başlar
Bileşen (comp)
Bir bileşenin kabı, etiketi, simgesi ve durumlarına atanan özellikler; Material’de hâlâ geliştirme aşamasında
md.comp.fab.primary.container.color
Material’e göre tasarımcının çizimi ile mühendisin kodu aynı belirtece bağlandığında, değer sonradan güncellense bile iki taraf aynı rengi kullanır; belirteçler devirde karışıklığı da azaltır.8 Aynı belgeye göre sabit değerlerle yazılmış, önümüzdeki bir iki yılda değişmesi beklenmeyen bir uygulamada ya da tasarım sistemi olmayan bir üründe belirteçlerin yararı azalır.8 Sistemin kapsamını bu nedenle ürünün büyüklüğüne göre seçiyoruz.
Material Design, bir bileşenin etkileşim durumunu göstermek için altı durum tanımlar: etkin, devre dışı, üzerine gelme (hover), odaklanmış, basılı ve sürüklenen.9 Erişilebilirlik için her durumun iki görsel göstergesi olur; seçim ile üzerine gelme gibi durumlar da birleşebilir.9
Bir bileşenin teslim listesi
Her bileşeni kütüphaneye kullanım amacı, varyantları, geçerli etkileşim durumları, hata ve boş durumları, kullandığı belirteçler, klavye davranışı ve en küçük dokunma alanıyla alıyoruz. Biri eksikse bileşen “hazır” sayılmıyor.
Erişilebilirlik arayüze nasıl işlenir?
Erişilebilirliği, tasarım bittikten sonra denetlemek yerine bileşenin ölçülerine, renklerine ve durumlarına baştan kural olarak yazıyoruz; ölçütümüz WCAG 2.2’dir. WCAG 2.2, 5 Ekim 2023’te W3C Tavsiyesi (W3C Recommendation) olarak yayımlandı ve dokuz yeni başarı ölçütü ekledi; 2.0 ve 2.1 ölçütleri, kaldırılan 4.1.1 Ayrıştırma (Parsing) dışında temelde aynı kaldı.10 Yeni ölçütlerden dördü AA düzeyindedir ve arayüzü doğrudan etkiler:10
2.4.11 Odak gizlenmemeli (en az, AA): klavye odağını alan bileşen, sayfanın kendi içeriği tarafından tamamen gizlenmez; yapışkan başlıkları ve alt bantları bu ölçüte göre denetliyoruz.
2.5.7 Sürükleme hareketleri (AA): sürüklemeyle yapılan her işlev, sürükleme zorunlu olmadıkça sürüklemeden tek bir işaretçiyle de yapılabilir.
2.5.8 Hedef boyutu (en az, AA): işaretçiyle seçilen hedef, aralık, eşdeğer kontrol ve satır içi metin gibi tanımlı istisnalar dışında en az 24 × 24 CSS pikseldir.
3.3.8 Erişilebilir kimlik doğrulama (en az, AA): kimlik doğrulamanın hiçbir adımında, o adım tanımlı seçeneklerden birini sunmadıkça bilişsel işlev testi istenmez.
A düzeyindeki iki yeni ölçüt de denetimimizde yer alır: 3.2.6 Tutarlı yardım, sayfalarda tekrarlanan yardım mekanizmalarının öteki içeriğe göre aynı sırada durmasını; 3.3.7 Gereksiz yeniden giriş, aynı süreçte yeniden istenen bilginin tanımlı istisnalar dışında otomatik doldurulmasını ya da seçilebilir olmasını ister.10
Apple Human Interface Guidelines her platform için ayrı bir varsayılan ve en küçük kontrol boyutu önerir: iOS ve iPadOS’ta varsayılan boyut 44×44 pt, en küçük boyut 28×28 pt’dir.11 Apple’ın Accessibility Inspector (erişilebilirlik denetleyicisi) aracı kontrastı değerlendirirken WCAG AA değerlerini ölçü alır: 17 punto ve altındaki metinde en az 4,5:1, 18 punto metinde ve her boyuttaki kalın metinde 3:1.11 Belge, metnin idealde en az yüzde 200 (watchOS’ta 140) büyütülebilmesini de önerir.11
Web arayüzünde WCAG 2.2 AA’yı alt sınır kabul ediyor, telefonda sık kullanılan birincil düğmelerde Apple’ın varsayılan değerine yakın dokunma alanları bırakıyoruz.
İlk 30 gün ve geliştirmeye devir nasıl ilerler?
İlk 30 gün araştırma, akış ve test döngüsüne ayrılır; ardından onaylanan tasarım, hiçbir durumu tahmine bırakmayan bir teslimle geliştirmeye devredilir. İlk dört hafta şu sırayla ilerler:
1. hafta · Kanıt ve plan: analitik, destek kayıtları ve önceki araştırmalar okunur; öncelikli görevler ve görüşme kılavuzu çıkarılır.
2. hafta · Görüşme ve ihtiyaçlar: kullanıcı görüşmeleri yapılır, bulgular kullanıcı ihtiyacı kalıbına çevrilir.
3. hafta · Akış ve prototip: öncelikli görevlerin akışları ve tel çerçeveleri çizilir, Figma’da tıklanabilir prototip kurulur.
4. hafta · Test ve karar: prototip kullanılabilirlik testinde sınanır; sonraki aşamanın kapsamı birlikte belirlenir.
Devirde kullandığımız Figma Dev Mode (geliştirici modu), Figma’ya göre tasarım dosyalarında gezinmek ve tasarımı koda dönüştürmek için geliştiriciye yönelik bir arayüzdür: biten bölüm, çerçeve ve bileşenler “Ready for dev” (geliştirmeye hazır) olarak işaretlenir, açıklamalarla (annotations) ölçü ve notlar eklenir, çerçeve sürümleri karşılaştırılabilir.12 Dev Mode bütün ücretli planlarda bulunur ve Full ya da Dev koltuğu (seat) gerektirir.12
Sitenin bütününü kapsayan işleri kurumsal web sitesi sayfamızda anlatıyoruz. Bir UX/UI ortağı seçerken şu soruların yanıtlarını karşılaştırmak işe yarar: kararlar hangi araştırmaya dayanıyor, erişilebilirlik hangi ölçütle denetleniyor, işi kim yürütüyor, dosyalar ve hesaplar kimin adına açılıyor.
Kullanıcılarınızın hangi görevde zorlandığını birlikte görmek isterseniz aşağıdan size uygun bir görüşme günü seçebilirsiniz; ilk görüşmede öncelikli görevleri ve eldeki veriyi netleştiriyoruz.
UX/UI hakkında merak edilenler.
UI UX nedir?
UX (kullanıcı deneyimi), kullanıcının bir işi bitirip bitiremediği, ne kadar emekle bitirdiği ve ne kadar memnun kaldığıyla ilgilenir; UI (kullanıcı arayüzü) ise bu işin geçtiği ekranlar, bileşenler ve etkileşimlerdir. İkisi aynı şey değildir ama birbirinden ayrı da yürümez: iyi görünen bir arayüz görevi uzatıyorsa deneyim sorunludur. UX UI tasarım dediğimizde araştırma, akış, prototip ve testten oluşan UX katmanını ve bileşen, durum ve erişilebilirlik kurallarından oluşan UI katmanını aynı çalışma içinde ele alıyoruz.
UX/UI hizmetinin ücreti nasıl belirleniyor?
Ücret, incelenecek görev ve ekran sayısına, görüşme ve test oturumlarının kapsamına, tasarım sisteminin büyüklüğüne ve kodlama aşamasının dahil olup olmadığına göre belirleniyor. Kapsamı ilk görüşmede birlikte çıkarıyor, ardından yazılı teklif veriyoruz. Geliştirmeye devirde kullandığımız Figma Dev Mode ücretli planlarda bulunur ve Full ya da Dev koltuğu gerektirir. Böyle ücretli bir araç gerekirse lisansı sizin adınıza açılır ve bedeli doğrudan araç sağlayıcısına ödenir; hizmet bedelimizden ayrıdır.
UX tasarım çalışması ne kadar sürer, sonuçları ne zaman görürüz?
Süre, görev sayısına ve ürünün karmaşıklığına bağlıdır. İlk 30 günde eldeki kanıtı okuyor, görüşmeleri yapıyor, öncelikli görevlerin prototipini kurup ilk kullanılabilirlik testini tamamlamayı hedefliyoruz; bu test hangi ekranın neden zorladığını somut olarak gösterir. Arayüz, tasarım sistemi ve kodlama aşamasının süresi ve kapsamı bu testten sonra netleşir. Belirli bir dönüşüm artışı vaat etmiyoruz; görev başarısını ve hataları öncesi ve sonrasıyla raporluyoruz.
Görüşme ve testler için katılımcıları kim buluyor?
Katılımcıları biz buluyoruz: onayınızla müşteri ve ziyaretçi kitlenizden, kişisel veriyi en aza indirerek seçiyoruz; kitlenizde uygun kişiye ulaşılamazsa dışarıdan katılımcı bulmayı birlikte planlıyoruz. Her katılımcıdan görüşme ve kayıt için açık onay alıyor, kayıtları yalnız araştırma amacıyla kullanıyoruz. Katılımcı sayısını araştırma sorusuna ve kullanıcı türlerinin çeşitliliğine göre planlıyoruz; tek bir kullanıcı türüyle yapılan oturumlar, başka bir türün sorununu göstermez.
Yalnız arayüz (UI) tasarımı ya da yalnız kullanılabilirlik testi alabilir miyiz?
Evet; hizmet modüler çalışır ve üç katmandan herhangi biriyle başlanabilir. Elinizde güncel bir araştırma ya da onaylı akışlar varsa önce bu kanıtı birlikte okuyor, ardından doğrudan arayüz ve tasarım sistemi katmanına geçiyoruz. Yalnız test istendiğinde mevcut sitenizde ya da prototipinizde görevleri yazıp oturumları yürütüyor, bulguları önceliklendiriyor ve düzeltmeleri uyguluyoruz. Hiç kanıt yoksa arayüzü çizmeden önce en azından kısa bir test turu öneriyoruz.
Mevcut sitemizi baştan mı tasarlıyorsunuz?
Her zaman değil; önce ölçüyoruz. Analitik ve test, sorunların hangi ekranlarda ve hangi görevlerde yoğunlaştığını gösterir; bazen sitenin tamamı yerine birkaç öncelikli görevin akışını yeniden tasarlamak yeterli olur. Bütünlüklü bir yenileme gerekiyorsa bunu bulgulara dayanarak öneriyor ve kurumsal web sitesi çalışmasının parçası olarak planlıyoruz.
Tasarımı kim kodluyor, geliştirme dahil mi?
Kodlamayı da markention ekibi yürütüyor; WordPress tabanlı sitelerde onaylanan bileşenleri panelden yönetilebilen tema bloklarına çeviriyoruz. Sitenizde bir geliştirici ekibi varsa tasarımı Figma Dev Mode’da ölçüleri, durumları ve notlarıyla işaretliyor, değişikliği onların sürüm düzenine uyarak yayına alıyoruz. Yayından sonra canlı sayfanın tasarımla aynı davrandığını ekran ekran kontrol ediyoruz.
Erişilebilirlik (WCAG 2.2) çalışmaya dahil mi?
Evet; erişilebilirlik kurallarını her bileşenin tanımına baştan yazıyoruz. Kontrast, odak görünürlüğü, klavyeyle kullanım, form etiketleri ve hata mesajlarını, tanımlı istisnalar dışında en az 24 × 24 CSS piksellik hedef boyutunu WCAG 2.2 AA ölçütlerine göre denetliyoruz. Mümkün olduğunda ekran okuyucu ya da büyütme kullanan katılımcıları da teste dahil ediyoruz; W3C de kullanılabilirlik süreçlerinin tek başına bütün erişilebilirlik sorunlarını çözemeyeceğini yazıyor. Yasal yükümlülük değerlendirmesini hukuk danışmanınızla ele almanızı öneriyoruz.
Küçük bir site için tasarım sistemi gerekli mi?
Her üründe aynı ölçekte gerekmez. Material Design’a göre belirteçler en çok sıfırdan kurulan ya da yenilenen ürünlerde ve birden çok ürün ya da platformda kullanılan sistemlerde işe yarar; sabit değerlerle yazılmış ve önümüzdeki bir iki yılda değişmesi beklenmeyen bir uygulamada yararı azalır. Küçük bir sitede birkaç temel bileşen, renk ve yazı belirteci ve durum tanımı çoğu zaman yeterlidir; site büyüdükçe kütüphaneyi genişletiyoruz.
Tasarımın işe yaradığını nasıl ölçüyorsunuz?
Kullanılabilirlik testinde aynı görevleri tasarımdan önce ve sonra deniyor, görevin yardım almadan tamamlanıp tamamlanmadığına, nerede takılındığına ve hatalara bakıyoruz. Yayından sonra aynı görevin adımlarını GA4’te ve Microsoft Clarity’de izliyor, değişikliğin sahadaki etkisini önceki dönemle karşılaştırıyoruz. Önce ve sonra karşılaştırmasının nedensellik kanıtı olmadığını raporda ayrıca yazıyoruz; trafik yetiyorsa etkiyi A/B testiyle ölçüyoruz.
UX/UI çalışmasını kim yürütüyor, muhatabımız kim olacak?
Çalışmayı markention ekibi yürütür; biz firmanıza modüler olarak eklenen bir pazarlama ve iş geliştirme operasyonuyuz ve UX/UI bu operasyonun modüllerinden biridir. Araştırma, görüşme ve test oturumları, arayüz tasarımı, tasarım sistemi ve kodlama aynı ekip içinde ilerler. Muhatabınız olacak kişiyi ve karar toplantılarının düzenini ilk görüşmede netleştiriyoruz.
Figma dosyaları, araştırma kayıtları ve hesaplar kimde kalır?
Figma ekip alanı, GA4, Microsoft Clarity ve varsa barındırma ile kod deposu hesapları sizin adınıza açılır; biz yetkili kullanıcı olarak çalışırız. Tasarım dosyaları, bileşen kütüphanesi, araştırma notları ve test kayıtları sizde kalır. Çalışma biterse erişimimiz kaldırılır; kütüphaneyi ve devir notlarını, sonraki çalışmayı kim yürütürse onun kullanabileceği biçimde bırakırız.
Projenizde bir mentor ve iki uzman çalışır. Kullandığımız araçlar: Claude, Search Console, Semrush, Yandex, Screaming Frog, Google Analytics, ChatGPT · Codex, Google Ads, Ahrefs, Data Studio, Merchant Center, Google Trends, Meta Business, My Business. Search Console ve Analytics’inizi her gün kontrol ederiz; Merchant Center ayda bir gün, diğer araçlar takvimdeki işe göre devreye girer.
Mentor
markention’lu 28 gün
2 strateji toplantınız · 7/24 yaşayan Data Studio raporunuz · 8 operasyon toplantısı · ağırlığınca fırsat çalışması
1. haftaSizinle toplantı
2. haftaData Studio raporunuz
3. haftaSizinle toplantı
4. haftaData Studio raporunuz
10:00PztPlanlamaPazartesi, 1. hafta: Haftanızı planlıyoruzAya, Merchant Center’daki ürün akışınızı kontrol ederek başlıyoruz; haftanın önceliklerini 10:00–11:00 ekip toplantımızda netleştiriyoruz.
SalStratejiSalı, 1. hafta: Strateji oturumunuzMentorunuz ve uzmanlarınız bir araya geliyor: projenizin genel durumuna bakıyor, fikirleri tartışıyor ve Perşembe günü sizinle yapacağımız toplantının gündemini hazırlıyoruz.
ÇarTaramaÇarşamba, 1. hafta: Sitenizin teknik taramasıSitenizi Screaming Frog ile baştan sona tarıyoruz: kırık bağlantılar, yönlendirmeler ve indeksleme sorunları iş listenize giriyor.
PerToplantıPerşembe, 1. hafta: Sizinle toplantıİki haftada bir görüşüyoruz. Mentorunuz ve iki uzmanınız masada; görüşmeyi kayda alıyor, kararları yazıya döküyoruz.
16:00CumKapanışCuma, 1. hafta: Haftanın değerlendirmesiHaftayı 16:00’daki ekip değerlendirmemizle kapatıyoruz: yapılanları ve sıradaki işleri gözden geçiriyoruz.
10:00PztPlanlamaPazartesi, 2. hafta: Haftanızı planlıyoruzGüne Google Ads ve Meta Business hesaplarınızı gözden geçirerek başlıyoruz; haftanın önceliklerini 10:00–11:00 ekip toplantımızda netleştiriyoruz.
SalBacklinkSalı, 2. hafta: Bağlantı profilinizin denetimiAhrefs ile bağlantı profilinize bakıyoruz: kazanılan, kaybedilen ve riskli bağlantıları ayırıyoruz.
ÇarPazarÇarşamba, 2. hafta: Pazar ve rakip araştırmanızSemrush ile pazarınızı ve rakiplerinizi tarıyoruz: sıralamalar, yeni fırsatlar ve kaybedilen sorgular iş listenize giriyor.
PerRaporPerşembe, 2. hafta: Google Data Studio raporunuzSitenizi yeniden tarıyoruz; toplantı olmayan haftada, 310 benzersiz veri tipini bir araya getiren güncel panonuzla birlikte raporunuzu gönderiyoruz.
16:00CumKapanışCuma, 2. hafta: Haftanın değerlendirmesiHaftayı 16:00’daki ekip değerlendirmemizle kapatıyoruz: yapılanları ve sıradaki işleri gözden geçiriyoruz.
10:00PztPlanlamaPazartesi, 3. hafta: Haftanızı planlıyoruzGüne Yandex’teki görünürlüğünüzü ve Google İşletme Profili’nizi kontrol ederek başlıyoruz; haftanın önceliklerini 10:00–11:00 ekip toplantımızda netleştiriyoruz.
SalStratejiSalı, 3. hafta: Strateji oturumunuzMentorunuz ve uzmanlarınız bir araya geliyor: projenizin genel durumuna bakıyor, fikirleri tartışıyor ve Perşembe günü sizinle yapacağımız toplantının gündemini hazırlıyoruz.
ÇarYapay zekâÇarşamba, 3. hafta: Yapay zekâ yanıtlarında markanızChatGPT ve Claude yanıtlarında markanızın nasıl geçtiğine bakıyoruz; yanıtsız kalan soruları içerik planınıza alıyoruz.
PerToplantıPerşembe, 3. hafta: Sizinle toplantıİki haftada bir görüşüyoruz. Mentorunuz ve iki uzmanınız masada; görüşmeyi kayda alıyor, kararları yazıya döküyoruz.
16:00CumKapanışCuma, 3. hafta: Haftanın değerlendirmesiGoogle Trends ile alanınızda yükselen aramalara bakıyoruz; haftayı 16:00’daki ekip değerlendirmemizle kapatıyoruz.
10:00PztPlanlamaPazartesi, 4. hafta: Haftanızı planlıyoruzGüne Google Ads ve Meta Business hesaplarınızı gözden geçirerek başlıyoruz; haftanın önceliklerini 10:00–11:00 ekip toplantımızda netleştiriyoruz.
SalAnalizSalı, 4. hafta: Trafik ve dönüşüm analizinizGoogle Analytics’te ziyaretçilerinizin nereden geldiğine ve hangi sayfalarınızın dönüşüm getirdiğine bakıyoruz; bulgular Perşembe günkü raporunuza giriyor.
ÇarAI OverviewsÇarşamba, 4. hafta: Google’ın yapay zekâ yanıtlarında markanızGoogle’ın AI Overviews ve AI Modu yanıtlarında markanızın kaynak gösterilip gösterilmediğine bakıyoruz; yanıtsız kalan soruları içerik planınıza alıyoruz.
PerRaporPerşembe, 4. hafta: Google Data Studio raporunuzToplantı olmayan haftada, güncel panonuzla birlikte raporunuzu gönderiyoruz.
16:00CumKapanışCuma, 4. hafta: Haftanın değerlendirmesiHaftayı 16:00’daki ekip değerlendirmemizle kapatıyoruz: yapılanları ve sıradaki işleri gözden geçiriyoruz.
Aya, Merchant Center’daki ürün akışınızı kontrol ederek başlıyoruz; haftanın önceliklerini 10:00–11:00 ekip toplantımızda netleştiriyoruz.
Tanışmak için
AI görünürlük analizi
inceleniyor.
Gezmeye devam edin. Özet hazır olunca bu düğme haber verir.
için özet hazır.
Teşekkürler. için derin analiz adresine gelecek.
ÇerezlerSiteyi nasıl kullandığınızı ölçmek ve reklamlarımızı iyileştirmek için çerezleri yalnız izninizle kullanırız. İzin verirseniz, bir form gönderdiğinizde bu ziyarette gezdiğiniz sayfalar da başvurunuza eklenir.